νƒ€μž„λΌμΈπŸŽ¬ 04 - μ‹œκ·Έλ„

νƒ€μž„λΌμΈπŸŽ¬ 04 - μ‹œκ·Έλ„

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 및 νŠœν† λ¦¬μ–Ό μ œμž‘μ— μœ μš©ν•œ μœ λ‹ˆν‹° νƒ€μž„λΌμΈμ— λŒ€ν•΄ μ•Œμ•„λ³Έλ‹€. 이번 ν¬μŠ€νŒ…μ—μ„œλŠ” νƒ€μž„λΌμΈμ—μ„œ 이벀트둜 ν™œμš©ν•  수 μžˆλŠ” μ‹œκ·Έλ„μ„ μ„€λͺ…ν•œλ‹€.

Signal은 νƒ€μž„λΌμΈμ—μ„œμ˜ 이벀트 μ‹œμŠ€ν…œμ΄λΌκ³  ν•  수 μžˆλ‹€. νƒ€μž„λΌμΈμ—μ„œ μ‹œκ·Έλ„μ„ λ§Œλ‚˜λ©΄ κ·Έ μˆœκ°„ μ‹œκ·Έλ„μ—μ„œ μ§€μ •ν•œ ν•¨μˆ˜λ₯Ό ν˜ΈμΆœν•œλ‹€. 이번 ν¬μŠ€νŒ…μ—μ„œλŠ” μ‹œκ·Έλ„μ˜ 기본적인 μ‚¬μš©λ°©λ²•μ„ μ•Œμ•„λ³Έλ‹€.

μ‹œκ·Έλ„ 생성

01

νƒ€μž„λΌμΈμ—μ„œ ν•€μ•„μ΄μ½˜μ„ λˆ„λ₯΄λ©΄ μ‹œκ·Έλ„μ„ 등둝할 수 μžˆλŠ” νŠΈλž™μ΄ ν•˜λ‚˜ λ‚˜μ˜¨λ‹€. μ΄λŠ” 기본으둜 ν˜„μž¬ νƒ€μž„λΌμΈμ„ μž¬μƒν•˜κ³  μžˆλŠ” Director의 Signal Receiverλ₯Ό μ‚¬μš©ν•œλ‹€.

μΆ”κ°€λ‘œ, μ‹œκ·Έλ„ νŠΈλž™μ„ λ”°λ‘œ 생성할 μˆ˜λ„ μžˆλ‹€. νƒ€μž„λΌμΈμ— 우클릭 ν›„ [Signal Track]을 λˆ„λ₯΄λ©΄ 얇은 νŠΈλž™μ΄ ν•˜λ‚˜ μƒμ„±λœλ‹€. 쒌츑 바인딩에 [Signal Receiver]λ₯Ό λ„£μ–΄μ£Όμ–΄μ•Όλ§Œ μ œλŒ€λ‘œ μž‘λ™ν•œλ‹€. μœ„μ—μ„œ μ„€λͺ…ν•œ ν•€μ•„μ΄μ½˜μ„ 눌러 λ‚˜μ˜¨ Markers만 μ‚¬μš©ν•˜λ‹€λ³΄λ©΄ μ–΄λ–€ Signal인지 ν—·κΉ”λ¦¬κ±°λ‚˜ λ³΅μž‘ν•΄λ³΄μΌ 수 μžˆλ‹€. λ”°λŸΏ Signal의 μ’…λ₯˜λΌλ¦¬ νŠΈλž™μ„ λ‚˜λˆ μ£ΌλŠ” 것도 방법이닀.

02

[우클릭] ν›„ [Add Signal Emitter]λ₯Ό λˆ„λ₯΄λ©΄ Signal Emitterκ°€ μΆ”κ°€λœλ‹€.

μ‹œκ·Έλ„ ν• λ‹Ή

03

μƒˆλ‘œ μƒμ„±λœ Signal EmitterλŠ” λ…Έλž€μƒ‰ λŠλ‚Œν‘œλ‘œ λ‚˜νƒ€λ‚˜λ©°, μ΄λŠ” 할당이 λ˜μ§€ μ•Šμ•˜μŒμ„ μ˜λ―Έν•œλ‹€.

04

05

μ‹œκ·Έλ„ λ¦¬μ‹œλ²„κ°€ μ—†λ‹€λ©΄ ν• λ‹Ήλ˜μ§€ μ•Šμ€ μ‹œκ·Έλ„μ„ ν΄λ¦­ν•˜κ³  [Add Signal Receiver]λ₯Ό 눌러 Director에 Signal Receiverλ₯Ό Add Component 해쀄 수 μžˆλ‹€.

06

Emit Signalμ—μ„œ 기쑴에 있던 μ‹œκ·Έλ„μ„ ν• λ‹Ήν•˜κ±°λ‚˜ μƒˆλ‘œμš΄ μ‹œκ·Έλ„μ„ λ§Œλ“€ 수 μžˆλ‹€. μƒˆλ‘œμš΄ μ‹œκ·Έλ„μ„ λ§Œλ“€κ²Œ 되면 *.signalμ΄λΌλŠ” ν™•μž₯자둜 μ €μž₯λœλ‹€.

07

08

ν˜Ήμ€ Signal Receiverμ—μ„œ [Add Reaction] ν›„ λ‚˜μ˜€λŠ” μ‹œκ·Έλ„μ—μ„œλ„ 생성할 μˆ˜λ„ μžˆλ‹€.

μ‹œκ·Έλ„ ν•¨μˆ˜ μ„€μ •

μ΄λ ‡κ²Œ μƒμ„±λœ μ‹œκ·Έλ„μ€ 이벀트 μ‹œμŠ€ν…œκ³Ό λ™μΌν•˜κ²Œ μž‘λ™ν•œλ‹€.

09

객체λ₯Ό ν• λ‹Ήν•˜κ³  ν΄λž˜μŠ€μ—μ„œ public ν•¨μˆ˜λ₯Ό 넣을 수 μžˆλ‹€. μœ λ‹ˆν‹° 이벀트 μ‹œμŠ€ν…œκ³Ό λ™μΌν•˜κ²Œ 기본적으둜 1개 μ΄μƒμ˜ λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό 가지면 ν•¨μˆ˜λͺ…이 λ‚˜νƒ€λ‚˜μ§€ μ•Šκ³ , classλ₯Ό λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ‘œ ν•˜λ©΄ λ‚˜νƒ€λ‚˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€.

ν™œμš©μ²˜

μ‹œκ·Έλ„μ€ λ‹¨λ°œμ„±μ˜ νŠΉμˆ˜ν•œ 처리(씬 λ‘œλ“œ, μ–΄ν”Œλ¦¬μΌ€μ΄μ…˜ μ’…λ£Œ λ“±)에 μ–΄μšΈλ¦¬κ³ , ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ‚˜ 였브젝트 μžμ²΄μ— λŒ€ν•œ μ²˜λ¦¬λŠ” μΆ”μ²œν•˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€. μ΄μœ λŠ” 두 가지 μžˆλ‹€.

  1. λŠ˜μ–΄λ‚˜λŠ” μ‹œκ·Έλ„μ˜ 수λ₯Ό κ΄€λ¦¬ν•˜κΈ° νž˜λ“€λ‹€.
    λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό 가진 ν•¨μˆ˜μ˜ 경우 λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό λ‹€λ₯Έ 것을 λ„£μœΌλ©΄ μ‹œκ·Έλ„λ„ 그에 λ§žμΆ”μ–΄ μƒˆλ‘­κ²Œ λ§Œλ“€μ–΄μ•Όν•œλ‹€. λ”°λ‘œ 사전 처리λ₯Ό ν•˜μ§€ μ•ŠμœΌλ©΄ μ‹œκ·Έλ„ 파일이 μˆ˜μ—†μ΄ λŠ˜μ–΄λ‚œλ‹€λŠ” λœ»μ΄λ‹€. λ˜ν•œ 이벀트 관리λ₯Ό 잘 λΆ„λ°°ν•˜μ§€ μ•ŠμœΌλ©΄ μΈμŠ€νŽ™ν„°μ°½μ—μ„œ μ΄λ²€νŠΈμ™€ ν•¨μˆ˜λ₯Ό κ΄€λ¦¬ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 무수히 λŠ˜μ–΄λ‚˜ 보기가 νž˜λ“€ 수 μžˆλ‹€.
  2. 식별이 μ–΄λ ΅λ‹€. Custom Signal을 μ‚¬μš©ν•˜μ§€ μ•ŠμœΌλ©΄ μ‹œκ·Έλ„μ€ 기본적으둜 λ™μΌν•œ μ•„μ΄μ½˜μ„ μ‚¬μš©ν•œλ‹€. 일일히 ν΄λ¦­ν•˜μ—¬ μ–΄λ–€ μ‹œκ·Έλ„μΈμ§€ νŒŒμ•…ν•΄μ•Όλ§Œ ν•œλ‹€.

λ”°λΌμ„œ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ‚˜ 였브젝트 μžμ²΄μ— λŒ€ν•œ μ²˜λ¦¬λŠ” μ‹œκ·Έλ„λ³΄λ‹€λŠ” Custom Playablesλ₯Ό μ΄μš©ν•œ Custom Trackκ³Ό Clip을 μ œμž‘ν•˜λŠ” 것을 μΆ”μ²œν•œλ‹€. 이에 λŒ€ν•œ μ„€λͺ…은 λ‹€μŒ ν¬μŠ€νŒ…μ—μ„œ μ„€λͺ…ν•˜λ„λ‘ ν•˜κ² λ‹€.


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